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ゲーム会社3社の採用担当が語る、各社の強みと就活に必要なあれこれ〜「CyberConnect2 × G2 Studios × WonderPlanet- ONLINE MEETUP」 | 特集

7月27日(火)、ゲーム事業を軸としているG2 Studios株式会社、ワンダープラネット株式会社、株式会社サイバーコネクトツーによるゲーム業界3社合同オンライン会社説明会「CyberConnect2 × G2 Studios × WonderPlanet- ONLINE MEETUP」が開催された。

本イベントは参加した各社の人事採用担当が登壇し華やかな明るい雰囲気の中、500人以上の学生が参加して大いに盛り上がった。各社のわかりやすく充実した就職案内とQ&Aでの丁寧で具体的な回答は2022年卒だけではなく、2023年卒のこれから就活を考えるという人にも有益な説明会だったのではないだろうか。その模様をレポートしよう。

TEXT_石井勇夫 / Isao Ishii(ねぎぞうデザイン)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

参加会社紹介

まずは、参加した3社の会社紹介からイベントがスタート。詳細は各企業の採用ページを参考にしていただきたい。

●ワンダープラネット株式会社
wonderpla.net/recruit/

「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションに、自社IPの『クラッシュフィーバー』や、『ジャンプチ ヒーローズ』をはじめとしたエンターテインメントサービス(アプリ/ゲーム)をパブリッシャーとデベロッパーの両面から事業展開している。拠点は名古屋と東京だが、日本だけではなく海外にも展開しているのが強みだ。東証マザーズにも上場を果たし、これからさらに事業を拡大していくという。


三井 遥氏(ワンダープラネット株式会社 コーポレート部 採用育成グループ)

「メンバーは『楽しいね!を、世界中の日常へ。』というミッションに共感している熱い人ばかり。ユーザーさんに楽しさや価値をお届けしたい! と考えている方大歓迎です」。

●G2 Studios株式会社
g2-studios.net/recruit/

『アソビ創造集団。』を企業ミッションとして、大手ライセンサーやゲームメーカーとパートナーシップを組み、スマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営までの一連の工程を手がけるデベロッパー。開発体制をさらに強化するため、新しい技術や表現手法の追求など未来を見据えた研究開発にも力を入れている。

開発実績としては『僕のヒーローアカデミアULTRA IMPACT(配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)』や『アイドリッシュセブン(配信元:株式会社バンダイナムコオンライン)』が有名だが、今後は様々なゲームジャンルに挑戦し幅広く作っていく予定。組織も年々拡大しており、従業員数は業務委託を含めると280人にまで増加している。

元々はギークス株式会社の一部門だったが、2018年にグループ企業として独立。ゲーム事業自体は2012年からの9年の歴史がある。ギークスグループは「安心して働く」ことができる環境を実現するために様々な福利厚生を導入しており、ゲーム開発者のニーズに応えるようなG2 Studios独自の制度も充実している。


土橋美鈴氏(G2 Studios株式会社 ヒューマンリレーションマネジメント 採用担当)

「弊社が一番大事にしている言葉が『アソビ創造集団。』です。世の中にゲームという遊びを提供していますが、作り手が楽しんで作らないと面白いものが提供できないと考えています。この考え方をいいなと感じてくれる方は、弊社と相性がいいと思います」。

●株式会社サイバーコネクトツー
www.cc2.co.jp/recruit/

開発代表作は『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズなど。コンシューマゲームのソフトの企画・開発をしており、漫画やアニメ原作の作品を多数ゲーム化した実績をもち、美しい映像演出や迫力のあるアクションが国内外から高い評価を受けている。最近では、自社パブリッシングの『戦場のフーガ』も販売開始された。

福岡本社に加え東京やカナダのモントリオールにも拠点を構え、今年で設立25周年を迎える。パブリッシャーとデベロッパーの両方を同時進行しているため、有名タイトルへの参加や、オリジナル企画への参加チャンスがある。

同社の特長は1.クリエイターの圧倒的成長速度、2.圧倒的ものづくり気質、3.後継者を育成する圧倒的教育環境、4.エンタメを圧倒的に追求、5.圧倒的映像表現の5つ。勤務地は内定後に決定するため、勤務地で採用人数は決めていないという。


太田彩菜氏(株式会社サイバーコネクトツー 人事課)

「特に自社パブリッシングは社員全員参加ができるコンペで作品を決めて制作しているので、自分の企画を商品化できるチャンスがあります。設立25周年となりますが、このようにチャレンジングな取り組みが好きな実力主義の会社です」。

いずれの会社も企業としてのビジョンを明確にもち、人材の育成や福利厚生もしっかりとしている印象だ。

各社採用担当によるリクルーターの質問への回答

事前に募集していたリクルーターからの質問に対して、各社採用担当者がそれぞれの言葉で丁寧に答えてくれた。それらの回答をダイジェストでお伝えしよう。

1.「新社会人に一番求めること」


ワンダープラネット・三井氏
:ゲームが好きなことと自分から学びに行く姿勢が重要。例えば授業以外に何をやったかなどの自主性が大事。


G2 Studios・土橋氏
:人の話に耳を傾けることが成長につながるため、素直であることが大事。また、自分の選んだ会社の好きなところを言語化して、ここが好きだと思いながら働いてほしい。


サイバーコネクトツー・太田氏
:一番大事なのは情熱で、技術は情熱があればおのずとついてくるもの。自分の成長を止めるのは自分だから、リミッターを外してほしい。

各社とも、技術的なことよりもゲームが好きということや、ゲームへの情熱を重視していることが窺えた。

2.「職種ごとに選考時に重視しているポイント」


G2 Studios・土橋氏
:プランナーは、ゲームが好きであることと、どんな目線でゲームを見ているかという点。今までやった中で一番好きなゲームは何かということと、加えてデベロッパーなのでシステム面で面白いと思ったゲームを必ず聞いている。エンジニアは、現場社員と技術的な面接をして、コードを見ながら実務的な質問がされる。デザイナーは、会社としていろんなジャンルに挑戦していく方針なので、たくさんのテイストが描ける人が求められ、少なくとも2つのテイストは必要。


サイバーコネクトツー・太田氏
:専門職で採用しており、全職種で基礎的な能力を見ている。例えばモデリング職種では3Dツールを使えることが必須。また、ポートフォリオでは基礎的な能力に加えて、自分自身がやりたいことが表れているかを重視している。


ワンダープラネット・三井氏
:自分の作りたいものを作るよりもユーザーが本当に面白いと思って遊んでくれるような、自分の携わったプロダクトで人を幸せにしたいと考えている人を求めている。プランナーは人を巻き込む仕事なので、目を見て話すとか、大きくうなずくとか、コミュニケーションの能力を重要視。デザイナーやエンジニアはその職種だけではなく、全フローに関わっていくので、いろんなことに興味をもっている人は大歓迎している。

3.「本選考に向けてやっておくといいこと」


サイバーコネクトツー・太田氏
:まずは希望する職種をしっかりと決めること。その上でその職種になるためにはどんなものが求められるのか、どんな会社でその仕事ができるのか、自己研究と同時に企業研究も行なっていくのが重要。


ワンダープラネット・三井氏
:とにかくたくさんのゲームを遊ぶ。その上で、なぜこれは面白いのだろう、なぜ課金したくなっちゃうのだろう。この「なぜなぜ」というところを、たくさん追求しておくと良い。


G2 Studios・土橋氏
:2023年卒の皆さんは、年内に作品を作っておくことは絶対やっておいた方がいい。プランナーであれば企画書、デザイナーであればポートフォリオ、エンジニアであれば動く作品。それも自分で完成して終わりじゃなくて、先生ならびに友人でも誰でもいいから、何人かに見てもらってブラッシュアップした状態で選考に臨んでほしい。

4.「会社の強みと弱み」


ワンダープラネット・三井氏
:8割リモートワークということもあり、コミュニケーションを大事にしている点が強み。バーチャルオフィスで気軽に会話ができるなど、新入社員も安心して仕事ができる環境にしている。一人一人にメンターがつくことで、一緒に目標へ向かって成長できる。逆に弱みは、東京と名古屋などの拠点ごとのコミュニケーションがまだ少ないので、これからもっと増やしていきたい。


G2 Studios・土橋氏
:強みはスピード感と柔軟性。社長以下はフラットな組織で、リー
ダー的な役割はあるが部長課長などの役職はなく、若手でも社長やリーダーに直接意見を言える。そのため、社長も現場をよく理解しているので、決断が早い。弱みは、女性向けゲーム開発がメインであるというイメージが強いところ。もっと会社全体で発信力を高めて認知度を上げていきたい。


サイバーコネクトツー・太田氏
:強みは、やりたいことがわかりやすい、カラーのはっきりした会社という点。依頼を受けて、言われたものを作るのではなく、自分たちからゲーム化したい作品へ企画をもち込み営業するというタイプの”企画発信型”で受託開発を行なっている。自分たちが作りたいものを企画して、提案していけるのが強み。弱みは、良くも悪くもクリエイター集団なので、各々が自分の技を磨くことにとても一生懸命なので、組織としての力はまだまだ課題が多い。そのため、マネージャーの育成をしていかなければならないと考えている。ある意味、ステップアップするチャンスも多いと思う。

5.「入社後の流れについて」


G2 Studios・土橋氏
:昨年実績でお伝えすると、内定者には各職種ごとに月1回、全体で2カ月に1回研修を用意。各職種の勉強会やゲーム制作を行う。入社後は半年間の研修を用意。2週間の人事研修、その後は全体研修、最後に同期でゲームを1本制作するという内容。


サイバーコネクトツー・太田氏
:入社後、6カ月間の研修があり、はじめの3か月は新人の基本能力を合わせるための研修課題に取り組む。そこで各人のスキルや適性を見て、後半3ヵ月はOJTとなる。


ワンダープラネット・三井氏
:内定者は10月からリモートで内定者期間研修があり、会社や新入社員間でコミュニケーションをとりつつ、入社後2週間の人事研修を受けて配属。どの職種でも裁量をもってゲーム開発に携わるため、人事研修では担当ポジション以外の様々な職種について社内で講習を受けるなど、ゲーム開発全般の知識を学ぶ。

イベントを終えて

和やかな雰囲気の中、イベントは滞りなく進んだ。内容も、就職のために具体的にやっておいた方がいいことや、各社の取り組み・個性がよくわかる、就活中の学生だけではなく、これから就活を始める人にとっても有意義といえるものだった。

イベントのアンケートでも、回答者161人のうち90%以上が満足していると回答しており、「トークセッションでの【本選考に向けてやっておくと良いこと】のお話が参考になりました」、「各会社の最近の開発実績と就活についてのぶっちゃけトークが、参考になりました」など、本イベントならではの感想が多く寄せられた。


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