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【ACADEMY】コージーゲームとは何か? 何が居心地のよさを作るのか – GamesIndustry.biz Japan Edition

最近の健全なゲームのデベロッパ3名が教訓を語り,プレイヤーがこのジャンルに何を期待しているのかを議論する。

【ACADEMY】コージーゲームとは何か? 何が居心地のよさを作るのか

 コージーゲーム(※居心地のよいゲーム)は,今に始まったものではないが,最近の隆盛と,このジャンルを広げたいというデベロッパの意欲は,疑問を投げかけている。コージーゲームとはいったい何なのか? また,このサブジャンルは袋小路なのか,それとも高速道路なのか?

 デベロッパの中には,これらのゲームを,少なくとも1985年のLittle Computer Peopleから始まり,The Sims(2000年)で爆発的に普及したライフシムというジャンルの分派と見なす人もいるようだ。しかし,コージーゲームは一般に,かわいいキャラクター,多くは擬人化された動物や子供のような人間を主人公とし,農業,採集,栽培,育成などのプレイヤー活動を行って,創造的パーソナライズとゲーム内の社会化という漠然とした目標を掲げていると考えられている。

 そして,居心地の良さは農作業や村づくりよりも広い範囲に及ぶ。コージーゲームの本質的な性質は,非暴力的な手段で,しばしば育成や寛大さによって他の人々を助けることだ。自己表現は,ゲームの進行目標の核となるもので,その目標は無制限になる傾向がある。

人は鬱になり,リラックスする必要があります。これはゲームに常に存在するものでしたが,以前はあまり市場に出回ることのないアイデアでした -Alexandre Stroukoff氏, Alblune

 NPCや他の人間との社交は重要であり,それはほとんど常に好意的な性質のものである。コージーゲームでは,親切であることが一番だ。何らかの形で不愉快な思いをするNPCは,通常,コミカルな効果を狙って演じられる。美的感覚は,通常(常にではないが)カラフルかパステルカラーだ。陽気な音楽が流れており。危険はほとんどない。

 このようなゲームは,少なくともナツメのHarvest Moon(牧場物語の海外版,1996年)以来,任天堂のどうぶつの森(2001年)の第1作まで存在している。インディーズヒット作のStardew Valleyは2016年にPCに登場し,その後,膨大な拡張を重ねながら,すべての主要プラットフォームに移植されている。

 最近のコージーゲームの強烈な人気は,一般に任天堂のあつまれ どうぶつの森の発売まで遡るとされている。同作は,世界的なパンデミックロックダウンとまったく同じタイミングで世界中を席巻し,史上最も人気のあるゲームの1つとなっていた。

 Nintendo Switchは,こぢんまりとした健全なゲームを好むユーザーにとって,依然として人気のあるプラットフォームだ。PCでは,Steamが数十のゲームを「cozy」と表記しているが,そのうち2020年以前に発売されたものはほんの一握りだ。さらに数十本が「近日発売」と表示されている。

 最近コージーゲームをリリースした3人のデベロッパに話を聞いてみると,コージーの本質的な特徴をマッピングして再現しつつ,混雑度を増す同分野で際立つような革新を遂げたいという願望が誰にもあることは明らかだった。

Hokko Lifeは,当初スタミナ制限を設ける予定だったが,ストレスが大きすぎるとデベロッパが判断したようだ
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コージーゲームの本質的な雰囲気

 コージーゲームは,システムや外見よりも,「どう感じるか」が重要であるというのが,今回取材したデベロッパたちの共通認識だった。

 確かに,他のジャンルでは感覚を表す名称はほとんどない。「FPS」や「ターンベースストラテジー」は,”感情 “ではない。コージーは確かに感情であり,ペットや子供,大切な人とソファで寄り添うことを連想させ,常に良い気分にしてくれる。

 Robert Tatnell氏は,最近PCで発売されたHokko Lifeのソロデベロッパであり,どうぶつの森にインスパイアされているという。氏は,「居心地の良さとは,人間が社会的な生き物であることを理解することです。我々は集団の一員でありたいと願い,受け入れてもらいたいと努力しています。しかし,現実の世界では社交的であることが難しい場合があります。疲れることもあります。コージーゲームでは,その障壁が取り除かれるのです。ストレスを感じることなく,集団の一員になることができるのです。我々が出会うキャラクターたちは温かく迎えてくれますし,人間の根本的な感情を簡単に味わうことができるのです」

 Lucie Lescuyer氏はモントリオールを拠点とするAlbluneの共同設立者で,最近The Spirit and the Mouseをリリースした。このゲームは,ネズミが人に好意を寄せるという探索型ゲームだ。氏は,このジャンルの可能性を制限しない限り,「コージー」というレッテルを貼ることに抵抗はないと語る。

Robert Tatnell氏,Wonderscope
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 「人々は今,このゲームが違うものだと理解できるようなラベルを必要としています」と氏は語る。「非暴力的です。しかし,数年後には,誰もがそのようなゲームをプレイするのが普通になっていて,ラベルはなくなるかもしれません」

 共同創業者のAlexandre Stroukoff氏はこう付け加える。「人は鬱になり,リラックスする必要があります。これはゲームの世界では常に存在することですが,以前はあまり市場に出回らないアイデアでした。今は,ゲームをプレイするうえで重要な要素であると認識しています」

 Allie Ast氏はSundew Studiosの創設者兼クリエイティブディレクターで,最近ポーションや呪文を作るゲーム,Witchy Life Storyをリリースした。

 「私は,コージーゲームを愛し,祝福するコミュニティとInstagramで多くの時間を過ごしています」と氏は語る。「彼らが賞賛するゲームの種類を見つけることは,ときには驚くべきことです」

 「ゼルダの最新作(Breath of the Wild)には戦闘がありますが,人々は探索の感覚や,ただその世界にいることが好きなのです。Skyrimでも,同じような要素を語るプレイヤーをときどき見かけます。どちらも多くの時間をかけて歩き回り,景色を楽しみ,人に出会い,クラフトをし,戦闘があるにもかかわらず,コージーゲームが与えてくれる感覚を持っているのです」

非暴力への挑戦

 問題解決に暴力を使わないゲームを作るのは,口で言うほど簡単なことではない。The Spirit and the Mouseは,探索,アイテム収集,パズル解きを主な内容としている。

 「ゲームでは,物を撃ったり殺したりすることが,直感的なフィードバックと進歩のメカニズムとして標準的に根付いています」と氏は語る。「非暴力は,我々の最大のデザイン上の挑戦でした。暴力に頼れないと面白くならないので,新しいアイデアを見つけなければならないのですが,それが我々が作りたかったゲームなのです」

(戦闘から)目を背けると,プレイヤーを常に惹きつけるより多様な方法を見つけなければならず,それは簡単なことではありません –Lucie Lescuyer氏,Alblune

 Lescuyer氏は,脅威を与えない動物であるネズミを主人公に選んだのは,意図的な判断だったと語る。

 「敵を倒すというのは,多くのゲームで人々を夢中にさせる基本的な要素です。そこから離れるとなると,プレイヤーを常に惹きつける,より多様な方法を見つけなければなりませんが,それは簡単なことではありません」

 同様に,コージーゲームは,失敗が差し迫っているという標準的な心理的プロンプトを覆す傾向があり,そこでは危機がほぼ常に存在するのだ。

 Tatnell氏は,コージーゲームデザインについて学んだ重要な教訓を語っている。「Hokko Lifeをデザインしたとき,プレイヤーに限られたスタミナを持たせて,それを補充する必要があるというアイデアを試しました。しかし,それはあまりにもストレスが多いように感じたのです」

 その結果,Tatnell氏はこのアイデアを完全に放棄した。また,「『遠くに行きすぎだよ』『やりすぎだよ』と言って,プレイヤーを罰するのは,ストレスの引き金から逃れて,脅威や危険,ストレスを解消するためのコージーゲームでは間違いなのです」

Witchy Life Storyはとくに女性をターゲットにしているわけではないが,ソーシャルメディアのアルゴリズムはどうしてもその客層に集中してしまう
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ジェンダーをターゲットにしたジャンル?

 ジェンダーとコージーゲームについての議論は,簡単にうんざりするジェンダー本質論に陥ってしまうことがある。限定的な家父長的女性観は,育成的,社会的,創造的,共感的といったコージーゲームのプロファイルと密接に合致する(この記事の範囲をはるかに超えるもつれた結び目だ)。最近の調査では,男女間の顕著なジャンル選好が示された。コージーゲームは取り上げられなかったが,女性が過半数を占めた2つのジャンルはカジュアルとモバイルだった。

 デベロッパの間では,コージーの客層は女性や少女にやや偏っているものの,このジャンルの将来的な客層は不明であるというのが一般的な意見だ。確かに,多くの男性がコージーゲームを楽しんでいる(あつまれ どうぶつの森ではプレイヤーの男女比はほぼ同じだった)。しかし,オンラインのファンコミュニティは女性が多い傾向にある。これは,モバイルやオンライン以外の定義可能なジャンルではほとんど当てはまらない。

Alexandre Stroukoff氏,Alblune
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 どうぶつの森のような居心地の良いゲームは,女性向けにマーケティングされることがある。任天堂は,Vogueなどの女性誌にこのゲームの広告を掲載したが,Vogueは伝統的にビデオゲームの広告をほとんど掲載していない。

 「広く社会から疎外された人々が,素敵なコンテンツを作ることを期待される,そんな言説を目にしたことがあります」とAst氏は語る。氏が参加するコージーゲームのオンラインフォーラムの90%は,女性で占められていると推定している。「私はコージーゲームがそれにあたると思います」

 氏はこう付け加える。「Witchy Life Storyを特に女性向けに販売したわけではありません。しかし,ソーシャルメディアのアルゴリズムをコントロールすることはできないのです。コージーゲームがジェンダー化されているのは,我々が社会として取り組んでいる問題の一部と関係があると言えるでしょう」

 Ast氏はずっとゲームをやっていて,少女時代は「馬の」ゲームが好きだったそうだ。コージーゲームは,そうしたジャンルの大人版と位置づけられることもあるそうで,女性とゲームに対する逆行した解釈のように思えるが,「どこかで始めなければなりません」と氏は語っている。かつて,大人の女性を意識して販売・制作されたゲームはほぼゼロだったのだ。

 結局,居心地の良さというのは,誰もが楽しめるものなのだ。Call of Dutyから離れ,Stardew Valleyで過ごすのもいいものです」とStroukoff氏は語る。「多くの人が,そのときの気分で,いろいろなゲームに飛びつくことができるのです」

コージーゲーマーが最も求めているもの

 デベロッパの間で繰り返し言われているのは,コージーゲームには,感情移入,テンポ,そして「雰囲気」が最も重要であるということだ。

 「テンポは重要で,プレイヤーが好きなペースでプレイできるようにすることが大事です」とLescuyer氏は語る。「南国の島で休暇を過ごしているような,みんなが親切にしてくれるような,素敵な場所に生息しているような気分になれます」

Allie Ast氏,Sundew Studios
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 Witchy Life Storyをデザインする際,ネット上のゲームファンやインフルエンサーに話を聞くことに多くの時間と労力を費やしたとAst氏は語る。

 「私がよく言われるのは,暴力的でないことを除けば,プレイヤーは何でもできる自由を望んでいるということです。自分が住みたいと思う世界を見て,できる限りの自由,とくに創造性と共有性を求めるのです。牧歌的な美学と冷静な音楽が,その雰囲気を作り上げるのに役立っています」

 Tatnell氏にとって,居心地の良い雰囲気は,ゲームそのものから外にまで広がっている。

 「プレイヤーは,ゲーム内で温かみのあるキャラクターと交流しながら時間を過ごすが,ゲーム内の作品を共有するコミュニティからも,そのような感覚を得られます。プレイヤーにモノを作るためのツールを与えることで,プレイヤーが集まり,共有し,互いにつながることもできるのです」

 氏はこう付け加える。「人々がゲーム内でやっていることを共有するということは,お互いにアイデアを出し合うということです」

The Spirit and the Mouseは戦闘を使用しない代わりに,探索と謎解きをミックスすることでプレイヤーを飽きさせないようにしている
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コージーゲームの未来

 コージーゲームは,今後,過剰ともいえるほど増えていくかもしれない。しかし,こうしたゲームがプレイヤーに与える満足感,そしてゲーム全体を成長させる力は,今後も衰えることはないだろう。

 現在,デベロッパは,同じ「集めて育てる」システムを焼き直さずに健全で非暴力的な楽しみを提供する方法を模索している。彼らは,魅力的な新しい方向へと進んでいる。

 Adam Robinson-Yu氏のA Short Hike(2019年)は,農業ではなく,オープンワールドの探索を目的としたコージーゲームの好例だ。My Time at Portiaは古典的な農業ゲームだが,黙示録の余波の残る世界が舞台だ。Gris (Nomada Studio) と Spiritfarer (Thunder Lotus Games) は,危険度が低く,非暴力的なゲームで,悲しみという問題を非常に繊細に探求している。

 Witch Beamの Unpackingは,愛と人間関係についての物語を,軽い家の装飾や引っ越しのパズルで包んだもので,大変好評を博した。Islandersは,SimCityの都市計画モデルをコージー化したキュートなゲームだ。Cozy Groveはどうぶつの森に似たモデルだが,不気味な物語を提供している。

Lucie Lescuyer氏,Alblune
【ACADEMY】コージーゲームとは何か? 何が居心地のよさを作るのか

 Stardew Valley の作者 Eric Barone氏(別名 ConcernedApe) は,現在 Haunted Chocolatier の仕上げに取り掛かっている。プレイヤーがチョコレートショップを経営するという,いかにも居心地の良さそうなプロフィールだが,デベロッパは前作よりも「もっとファンタジックな可能性を追求したい」と語っている。

 Stroukoff氏は,「ゲーマーのコミュニティが広がっているのを感じます。彼らは農業ゲームだけに興味があるわけではなく,リラックスできて,暴力的でないあらゆる種類のゲームを求めているのです。このようなゲームが,もはや異常なものではなく,ゲームの中心であると見なされるようになれば,それは素晴らしいことだと思います」と語る。

 Ast氏はこう付け加える。「このようなゲームを作っていれば,ソーシャルメディアのインフルエンサーが接触してくる可能性はかなり高いでしょう。彼らは,このようなコンテンツを求めているのです。今,この手のゲームがたくさんあるのは知っていますが,毎日700本も出るというわけではありません」

 Tatnell氏はこう締めくくる。「確かに(コージーゲームには)支配的なスタイルがあります。しかし,その枠を飛び出し,新たな方向性を打ち出すゲームも増えてきました。市場が飽和状態になればなるほど,コージーゲームを定義する,歓迎され,リラックスした雰囲気に到達するための新しい方法が増えていくのを見ることができるでしょう」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)

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